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BeitragThema: » Spielsystem   [Sa Okt 24, 2015 4:54 pm]


» SPIELSYSTEM «
Wir funktioniert das System im YnK


Der Baum
Wir wollen mit unserem Spielsystem für Gleichberechtigung, Fairness und ausgewogene Charaktere sorgen. Das Balancing von Charakteren und ihren Fähigkeiten ist in einem Naruto-basierten Forum mit Kampfsystem essentiell und wir versuchen mit einiger Auswahl- und Kombinationsfreiheit eine gute Mischung aus dem ganzen zu schaffen. Deswegen ist unser Spielsystem wie ein sich individuell entwickelnder Baum gestaltet. Der Stamm stellt in einem gewissen Maß euren Rang dar, er ist der Grundbaustein, wie viele Attributspunkte ihr haben könnt. Ein kleiner Baum kann nur ein gewisses Maß an Ästen und Blättern tragen, deswegen wachst ihr im Rang, wenn ihr genug Attributspunkte und Entwicklung hinter euch habt. Die Äste stellen eure Attribute dar. Jeder Ast kann verschieden wachsen und dem entsprechend spezialisiert ihr euch auf bestimmte Attribute, die eure Leitäste sind. Die Blätter stellen Stärken, Schwächen, Ausbildungen und Jutsu dar. Sie sind vielzählig und unterscheiden sich stark. Es gibt verschiedene Blatttypen und verschiedene Größen. Es ist eine große Vielfalt, wie auch bei Jutsu und Stärken & Schwächen. Unser Baum trägt jedoch nur eine einzige Frucht! Dies ist eure Besonderheit. Sie ist mehr als individuell! Natürlich gibt es noch bestimmte Dinge wie Lebensentscheidungen und die Steigerungsstufen, die nicht in diesem Bild eingezeichnet sind und dennoch vorhanden sind.


Verzeichnis
» Attribute
» Steigerungsstufen
» Stärken & Schwächen
» Besonderheiten
» Lebensentscheidungen
» Ausbildungen

© Yuko | TCP
Beitrag-ID: #462
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BeitragThema: Re: » Spielsystem   [Sa Okt 24, 2015 4:56 pm]



» ATTRIBUTE «
Grundfähigkeiten eines Shinobi


Bereits im Naruto-Manga gibt es bei jedem Shinobi Fähigkeiten, die von 1 bis 5 eingestuft sind und bei uns Attribute heißen. Sie sind bei jedem Charakter individuell und beschreiben sein Können in einem Bereich grob. Ihr könnt die Attribute zum RPG-Start nach euren Rang-Vorgaben frei verteilen und später unabhängig davon erhöhen. Beachtet, dass ihr in vielen Fällen bestimmte Attributswerte für Fähigkeiten oder Jutsu benötigt. Zu Beginn des RPGs kann man kein Attribut auf 5 setzen, dies ist Ingame zu erreichen. Des Weiteren gibt es die Zwischenstufen A B C, welche eure Attribute abermals unterteilen. Somit kommt man insgesamt auf 15 Stufen, in welche die Attribute eingeteilt sind, da die Stufe S nur 1 Zwischenstufe und die Attributsstufe 0 nur 1 Stufe + 1 Sonderstufe besitzt.


Attributsstufen
Ninjutsu:
 
Genjutsu:
 
Taijutsu:
 

Stamina:
 
Chakrakontrolle:
 

Kraft:
 
Geschwindigkeit:
 


Zwischenstufen A B C
Die meisten Attribute sind in die Zwischenstufen A B C eingeteilt, die das Können innerhalb eines Ranges weitergehend beschreiben. Bestimmte Besonderheiten oder halbe Boosts bringen euch teilweise nur eine Zwischenstufe weiter. Um das Können eines Shinobis dem entsprechend besser einschätzen zu können, gibt es diese drei Zwischenstufen.
  • Attribut S: Die Attributsstufe S besitzt keine Zwischenstufen. Wer den S-Rang beherrscht ist ein Meister des Bereiches. S-Rang Jutsu können dem entsprechend im Normalfall keinen Zwischenrang schwächer/stärker sein!

  • Attribut 0: Die Attributsstufe 0 besitzt keine Zwischenstufen. Wer den E-Rang (0) beherrscht ist ein Beginner in dem Bereich. Man kann E-Rang Jutsu beherrschen.

  • Sonderstufe 0: Wer als Schwäche hat etwas rein gar nicht zu beherrschen zB. gar keine - nicht einmal E-Rang - Ninjutsu zu beherrschen. Besitzt den Rang 0-0. Er ist permanent und stellt eine starke kämpferische Schwäche da.

ZWISCHENSTUFE A:
    Ihr seid grade erst auf die entsprechende Stufe des Attributs gekommen. Ihr konntet euch erkenntlich verbessern, scheint aber grade noch am Anfang der Stufe. Oftmals neigt ihr eher zur vorherigen Stufe und die vollen Angaben der Attributsstufe erreicht ihr noch nicht ganz.

ZWISCHENSTUFE B:
    Ihr beherrscht das Attribut auf dem entsprechenden Rang. Ihr seid sicher geworden in diesem Bereich und könnt gut damit umgehen und euch selbst einschätzen.

ZWISCHENSTUFE C:
    Ihr seid unglaublich standhaft und perfekt auf der Stufe, die ihr inne haltet. Die nächste Stufe ist direkt vor eurer Nase und ihr seid schon auf dem Hobs dahin. Ihr könnt die Angaben der Attributsstufe zumeist ein wenig überschreiten und langt mit der freien Hand schon zur nächsten Stufe.


Verteilung von Attributspunkten
Hach... So zusammen klingt das alles kompliziert und man muss dann soviel rechnen? Ja das stimmt und deswegen haben wir hier eine Umrechen-Tabelle für euch, die euch das Leben vereinfachen soll um zu sehen, welche Stufe welches Attributes eigentlich wie viele Punkte bedeutet.

Attribut 0: 0 Punkte

Attribut 1-A: 1 Punkt
Attribut 1-B: 2 Punkte
Attribut 1-C: 3 Punkte

Attribut 2-A: 4 Punkte
Attribut 2-B: 5 Punkte
Attribut 2-C: 6 Punkte

Attribut 3-A: 7 Punkte
Attribut 3-B: 8 Punkte
Attribut 3-C: 9 Punkte

Attribut 4-A: 10 Punkte
Attribut 4-B: 11 Punkte
Attribut 4-C: 12 Punkte

Attribut S: 13 Punkte

Beispiel 1:
 

Beispiel 2:
 

Beispiel 3:
 

© Yuko | TCP
Beitrag-ID: #463
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BeitragThema: Re: » Spielsystem   [Sa Okt 24, 2015 4:56 pm]



» STEIGERUNGSSTUFEN «
Wo bin ich wirklich gut?


Eine Steigerungsstufe ist eine weiterführende Ergänzung zu den Attributen. Sie beschreibt wie schnell ihr ein Attribut steigern könnt. Sie werden zu RPG-Start festgelegt und sind im weiteren Verlauf des RPGs im Normalfall nicht mehr veränderbar. Bei einem Rangaufstieg erhaltet ihr die ggf. Differenz der Steigerungsstufenpunkte zur erreichten Stufe erstattet und könnt diese dann verteilen. Ingame können sie ansonsten nicht erworben werden! Man muss jedoch auch gestehen, dass sie nicht so viel ausmachen, nur ob ihr irgendwo schneller  vorankommt und irgendwo schlechter. Es soll eine stärkere Gewichtung darauflegen ob ihr grundlegende Stärken und Schwächen im Bereich habt. Oder ob ihr einfach bereits sehr weit sei und das ganze deswegen nicht mehr sonderlich schnell vorangeht. Man kann maximal 3 Steigerungsstufenpunkte besitzen und verteilen. Durch negative Beträge lassen sich mehr Punkte errechnen.

Ein Attribut, dass zu RPG-Start bereits auf 4 gesetzt wird, darf keinen Steigerungspunkt mehr bekommen!


Steigerungsstufen
STEIGERUNGSSTUFE -1
    Ihr besitzt eine Schwäche in diesem Bereich und benötigt mehr Zeit und Aufwand um ein Attribut zu steigern. Ihr müsst die doppelte Anzahl an Belegen erbringen um
    ein Attribut zu steigern.

STEIGERUNGSSTUFE 0
    Dies ist der Normalfall. Ihr seid weder besser noch schlechter in diesem Bereich und steigert eure Attribute ganz normal.

STEIGERUNGSSTUFE 1
    Ihr seid ein Naturtalent in eurem Bereich und seid dem entsprechend schneller ein Attribut zu steigern. Ihr müsst nur die Hälfte der Belege erbringen um ein Attribut zu steigern.

© Yuko | TCP
Beitrag-ID: #464
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BeitragThema: Re: » Spielsystem   [Sa Okt 24, 2015 4:56 pm]



» STÄRKEN & SCHWÄCHEN «
Das altbekannte Stärken/Schwächen-System = Ein muss!


Stärken und Schwächen bieten einem eine tiefergehende Beschreibung seiner individuellen Fähigkeiten, die zumeist durch reine Attribute und eine Beschreibung des Kampfstils nicht wirklich herausgestellt sind. Stärken und Schwächen verändern sich ebenso wie der Charakter und mit entsprechender Ingame-Ausspielung und vorheriger Bewerbung, so könnt ihr sie auch später noch verändern.

Dabei unterscheiden wir zwischen 3 Arten von Stärken und Schwächen: Zum einen gibt es natürlich die Aufteilung von geistigen und körperlichen Schwächen und Stärken, die wir in einem Beispielpool hier unten vorliegen haben, natürlich könnt ihr euch auch selbst welche ausdenken. Ihr müsst den Namen und die Beschreibung aus den Beispielen nicht übernehmen, auch wenn ihr die Schwäche übernehmt. Die dritte Unterscheidung bedient sich der Relevanz im Kampf. Ihr habt nicht nur ein Gleichgewicht von Stärken und Schwächen zu beachten [eine verstärkte Verschiebung auf die Seite der Schwächen sei erlaubt], sondern solltet insbesondere auf solche achten, die sich auf einen Kampf auswirken. Eine Stärke, die dauerhaft im Kampf auftritt, ist nicht durch eine nur selten auftretende Schwäche auszugleichen.

Attribute sowie der Nah- oder Waffenkampf (welche beide durch das Taijutsu-Attribut geregelt sind) finden in den Stärken und Schwächen keinen Platz. Wenn ein Attribut (Nin-Tai-Gen) dauerhaft auf 0 verbleiben soll, ohne Möglichkeit der Ingame-Änderung, so ist es erlaubt dies als Schwäche aufzuzählen.


Körperliche Stärken
» Verbesserter Sinn
Ein besonders stark ausgeprägter Sinne bietet immer einen unglaublichen Vorteil. Könnt ihr weiter sehen? Ist euer Sichtfeld erweitert? Hört ihr wesentlich genauer? Könnt ihr so leise Details aufnehmen, die nicht einmal ein Aufzeichengerät verstehen würde? Könnt ihr besonders gut riechen, habt eine Hundenase? All so etwas ist ein verbesserter Sinn, herzlichen Glückwunsch!
Jeder verbesserte Sinne beansprucht die Zählung als eine weitere Stärke.

» ''Resistenzen''
Der Körper keines Menschen ist komplett resistent, dennoch können manche Menschen bestimmte Dinge besser verarbeiten oder abbauen. Die Giftresistenz ist die wohl üblichste, wobei der Menschliche Gifte schneller abbaut oder die Wirkung reduziert, sodass die Ausmaße der Giftwirkung wesentlich ungefährlicher werden. Echte Resistenzen werden teilweise als Besonderheit angenommen! Jegliche Resistenz ist auf bestimmte frühere Erfahrungen zurückzuführen.
Jede ''Resistenz'' beansprucht die Zählung als eine weitere Stärke.

» Widerstand
Der Widerstand des Körpers ist erhöht: Seine Knochen sind schwerer zu brechen und die Haut ist kaum zu zerkratzen.

» Schnelle Regeneration
Wunden und Verletzungen heilen wesentlich schneller und brauchen kaum Stunden um narbenlos zu verschwinden.

» Beidhändigkeit
Die Affinität zu einer Hand ist unbedeutend! Beide Hände sind gleichermaßen gut trainiert, was vor allem Waffenträgern besonders hilfreich ist. Man kann Waffen problemlos mit der rechten oder auch der linken Hand führen, keine Hand ist die ''schwächere''.

» Körpergröße
Ist man sehr groß so hat man eine beeindruckende, autoritäre oder gar beängstigende Ausstrahlung, was oft helfen kann. Wenn man klein ist kann man jedoch durch kleine Öffnungen schlüpfen, sich leicht verstecken und offenbart nicht gleich das ganze Kampfpotenzial. Beides hat seine Vorteile.
Wir gehen von einer durchschnittlichen Größe von 1,70 m aus, nur mind. 10 cm davon abweichende Größen können diese Stärke beanspruchen!

» Assassine
Welche Attribute zeichnen einen Assassine aus? Er beherrscht die Kunst leise zu töten und sich lautlos fortzubewegen. Es ermöglicht Attentate und Spionage, sehr hilfreich!

» Heimvorteil
Es gibt manche Menschen, die sich in bestimmten Umgebungen besonderen Vorteil verschaffen können. Ob es nun Wasser, Land oder eine Höhle usw. ist, ist ganz individuell.

» Fernkampf
Besonders Schützen profitieren von einer Begabung im Bereich des Fernkampfes. Sie haben ein trainiertes Auge, Treffsicherheit und vernichten Gegner bevor sie überhaupt in die eigene Nähe kommen.


Körperliche Schwächen
» Chronische Krankheit
Eine chronische Krankheit ist eine zumeist sehr beeinträchtigende Schwäche da sie meist nicht behandelbar ist und zu den unterschiedlichsten und ungünstigen Momenten auftreten kann.
Jede chronische Krankheit wird einzeln gezählt.

» Gendeffekt
Ein Gendeffekt ist ein genetisch veranlagt Nachteil, der in beinahe allen Fällen nicht behandelbar ist. Menschen mit Glasknochen, Bluter, Albinos, etc. fallen unter diesen Punkt und diese Krankheiten bringen aufgrund der großen Variabilität die unterschiedlichsten Nachteile mit sich.
Jeder Gendeffekt wird einzeln gezählt.

» Verschlechterte Sinne
Das Gegenstück zu den verbesserten Sinnen. Ob nun eine Sehschwäche oder ein schlechtes Gehör, es kann ungemeine Nachteile bringen wenn ein Sinn nur schlecht ausgeprägt ist.
Jeder verschlechterte Sinn wird einzeln gezählt.

» Fehlende Sinne
Die Steigerung eines verschlechterten Sinnes ist der fehlende Sinn. Ob nun Taubheit, Stummheit, Blindheit oder ein fehlender Geruchssinn. Man ist oft auf die HIlfe von anderen Menschen angewiesen, wobei bei zB. Blindheit die anderen Sinne besonders ausgeprägt sind.
Jeder fehlende Sinn wird einzeln gezählt.

» Anfälligkeit
Das Gegenstück zur Resistenz ist eine besondere Anfälligkeit. Je nachdem welche Anfälligkeit man wählt, greift dies den Körper bei Kontakt besonders stark an, wirkt schneller und/oder heftiger und kann den Körper stark schwächen.
Jeder Anfälligkeit wird einzeln gezählt.

» Allergie
Eine Allergie kann je nach Allergenen sehr störend sein und sogar einen lebensgefährlichen Zustand hervorrufen.
Jede Allergie wird einzeln gezählt.

» Schmerzempfindlichkeit
Wer besonders stark auf Schmerzen reagiert, wird versuchen die meisten Schmerzen zu vermeiden, sich aus Kämpfen fernhalten und bei einem einzelnen Treffer vielleicht sogar bewusstlos werden.

» Langsame Wundheilung
Das Gegenstück zur schnelleren Wundheilung. Es ist unglaublich ätzend, wenn Wunden und Verletzungen wesentlich mehr Zeit zum Heilen brauchen und einen so länger außer Gefecht setzen. Wenn Wunden nicht schnell genug schließen, kann es zu Entzündungen kommen und sie sind eine empfindliche Stelle in erneuten Kämpfen.

» Kriegsverletzung
Alte Verletzungen, oft auch als Kriegsverletzungen bezeichnet, sind meist sehr beeinträchtigende Wunden gewesen, die einen noch heute beeinträchtigen. Mal mehr und mal weniger, sie können noch immer schmerzen oder gehen sogar wieder auf, wenn man sich zu stark anstreng. Es hängt ganz von der jeweiligen Verletzung ab.

» Übergewicht
Übergewicht ist unter Shinobi vielleicht kein verbreitetes Problem, kann jedoch einige Probleme verursachen: zu langsame Bewegungen, schlechtere Ausdauer, Unbeweglichkeit und schmerzende Gelenke.

» Magersucht
Magersucht zehrt den Körper und man kommt nicht sonderlich leicht davon weg. Der Körper ermüdet bei Anstrengung viel leichter,man besitzt weniger Körperkraft und die Knochen sind wesentlich anfälliger.

» Tollpatschigkeit
Tollpatschigkeit macht es der armen Seele nicht einfach durch den Alltag zu kommen. Jede Vase wird umgeschmissen, Gefühle von anderen Verletzt und bei jedem dritten Schritt stolpert er. Der Maß der Tollpatschigkeit kann natürlich variieren.

» Körpergröße
Zu große Menschen können leicht unsympathisch oder beängstigend wirken, zu kleine Öffnungen versperren ihnen vielleicht den Weg und sie sind leichtere Ziele, während kleine Menschen übersehen werden, an hochgelegene Dinge nicht gelangen können oder aufgrund ihres Gewichtes besonders anfällig für starke Angriffe sind.

» Heimnachteil
Es gibt manche Menschen, die in bestimmten Umgebungen einen besonderen Nachteil besitzen. Ob es nun Wasser, Land oder eine Höhle usw. ist, ist ganz individuell.

» Nahkampf - Nur für Bogenschützen u.ä.
Aufgrund der Regelung mit dem Taijutsu-Attribut, sind Fernwaffenspezialisten auch sofort gut im Nahkampf. Besitzt ein Charakter gar keine Stärke im Nahkampf, so wird dies mit dieser Schwäche ausgedrückt. Auf kurze Distanz können sie nichts ausrichten und müssen immer versuchen den Gegner auf Abstand zu halten.

» Waffenverschmäher
Aufgrund der Regelung mit dem Taijutsu-Attribut, sind Nahkämpfer auch sofort gut im Waffenkampf. Wenn ein Charakter jedoch ein sogenannter Tölpel mit Waffen ist so kann das durch diese Schwäche dargelegt werden. Man sollte dann lieber die Hände von Waffen lassen, bevor man sich selbst die Hand abschneidet.

» Fernkampf
Wer kein Talent für den Fernkampf besitzt, der kann weder Zielen noch werfen. Man muss immer nah an den Gegner kommen und hat schlechte Karten wenn er das nicht schafft.


Geistige Stärken
» Alleswisser
ein sehr gutes Allgemeinwissen kann einem viele Türen öffnen. Über die Sitten und Bräuche, die politische Lage und andere Dinge überall auf der Welt weiß man Bescheid. Kann mit seinem Wissen bei Anderen punkten und die Vorkenntnisse entkräften einige nahende Gefahren.

» Hoher IQ
Hohe Intelligenz richtig eingesetzt eröffnet viele Türen und ist eine angeborene Veranlagung zu weiteren Vorteilen.

» Schneller Lerner
Wer in der Lage ist sich schnell Dinge beizubringen oder sich schnell in neue Umgebung einzufinden, hat es einfacher im Leben. Er bewältigt Hürden einfacher und hatte sicherlich auch in der Schule schon immer einen Vorteil.

» Eidetisches Gedächtnis
Ein eidetisches Gedächtnis ermöglicht es einer Person alles gesehene genau wieder geben zu können. Ein Blick auf ein Geheimdokument reicht zur Vollständigen Wiedergabe, man verläuft sich nicht und Personen kann man selbst 2 Jahre nach nur einem Blick noch genau beschreiben, wenn man sich anstrengt.

» Gute Menschenkenntnis
Wer andere menschen gut einschätzen kann, hat Vorteile im Kampf, im Alltag und bei der Kommunikation und kann entsprechend reagieren.

» Bluffen
Gut Bluffen & Lügen zu können, ist eine praktische Eigenschaft. Vor allem wenn man Shinobi ist und dies zum Selbstschutz, zum Fallen stellen oder zur Spionage nutzen kann. Um die Frau zu hintergehen ist es sicherlich auch nicht unnütz.

» Taktiker
Die Gabe im Kampf Taktiken zu entwickeln, benötigt einen hohen IQ und bietet einen sehr großen Vorteil. Taktiken sind ein Grundbaustein eines Plans und können einen zu einer sauberen Entscheidung bringen.

» Starker Wille
Ein starker Wille hält gegen vieles stand und ist nur sehr wenigen Menschen gegeben. Ob er sich gegen psychische Belastungen anstreng oder gar bis zum Grad geht wo der Körper bei Anstrengung bis zu absoluten Schmerzgrenze getrieben wird, ist irrelevant.

» Instinkte
Wer sich auf seine Instinkte verlassen kann und diese vor allem richtig liegen, so ist er in der Lage schnelle und spontane Reaktionen zu machen und sich so sein Überleben zu sichern oder gar ganz nach Bauchgefühl die richtigen Entscheidungen zu treffen. Leider kann so etwas bei Verfehlen nach hinten losgehen.

» Teamwork
Im Leben eines Shinobi ist Teamwork das A und O. Teamwork erleichtert das Bestreiten von Missionen, und kann auch in Kämpfen entscheidend sein. Shinobi werden ausgebildet in Teams zu funktionieren und das müssen sie auch.

» Tierfreund
Wer gut mit Tieren klar kommt, hat einen Verbündeten auf seine Seite.


Geistige Schwächen
» Mangelndes Allgemeinwissen
Mangelndes Allgemeinwissen ist niemals eine Stärke. Es fehlen einem Kenntnisse über die Shinobiwelt und so kann es leicht zu Verfehlungen, peinlichen Vorkomnissen oder gar schwerwiegenden Fehlern kommen.

» Niedriger IQ
Menschen mit einem niedrigen Intelligenz-Quotienten haben einige Nachteile. Ob es die Unfähigkeit zum logischen Denken oder gar schwerwiegendere Nachteile sind kommt auf den IQ an.

» Lernbehinderung
Wer es schwer hat zu lernen, wird immer mehr Zeit und viel mehr Anstrengung brauchen um bestimmte Dinge zu verinnerlichen, wenn es überhaupt klappt.

» Schlechte Menschenkenntnis
Wenn man kaum etwas von menschen weiß und sich nicht klar ist wie man mit ihnen umzugehen hat oder erst gar kein Verfehlen in Fehlern erkennt, so bringt es einem einen großen Nachteil in der Kommunikation mit der gesellschaftlichen Umgebung. Das man mit Fremden, Opfern oder Auftraggebern eher schlecht zurecht kommt, ist vorprogrammiert.

» Schlechter Lügner
Wer nicht in der Lage ist eine Lüge zu erzählen oder einen Bluff aufrecht zu halten, kann Menschen nicht hintergehen. Gute menschliche Eigenschaft, aber es bringt einem nichts, wenn man sich auf Feindgebiet versteckt, spioniert oder die Freundin einen fragt, ob sie eine Lüge an den Freund erzählen würden. Sie verraten unabsichtlich alles und jeden und wenn sie überhaupt versuchen zu Lügen, wird knallhart gescheitert.

» Vergessend
Wir reden nicht von Alzheimer. Es gibt notorische Vergesser. Sag ihnen ab Mittag, sie sollen dich anrufen und sie erinnern sich entweder nicht an die Frage oder haben die Nummer verbummelt und erinnern sich nicht daran wo sie sie aufgeschrieben haben. Alles muss man ihnen schriftlich an die Jacke tackern.

» Analphabet
Nicht lesen zu können, ist ein klarer Nachteil.

» Schlechter Taktiker
Wenn man nicht in der lage ist Taktiken zu entwickeln, ist im Kampf gegen den Gegner aufgeschmissen. Böse Überraschungen, taktische Fehler und eine häufigere Niederlage sind beinahe vorprogrammiert.

» Orientierungslosigkeit
Menschen, die keinen Sinn für Orientierung haben, verlaufen sich schnell, kommen kaum ans Ziel und werden immer die falsche Richtung wählen.

» Schwacher Wille
Menschen mit einem schwachen Willen fehlt es an starker Persönlichkeit. Sie sind leicht einzuschüchtern, geben schnell auf und haben oft ein geringes Selbstbewusstsein.

» Sucht
Je nach Stärke und Art der Sucht kann dies zu einer starken (alltäglichen) Einschränkung führen. Besonders das loskommen erweist sich als schwer, da ein Entzug meist noch größere Probleme als die eigentliche Sucht bereiten kann. Entzugserscheinungen können sich in psychosomatischen, körperlichen oder gemütsmäßigen Symptomen niederschlagen.
Jede Sucht wird einzeln gezählt.

» Phobie
Phobien bedeuten Angst und können in den entsprechenden Situationen stark einschränken, den Menschen in ein psychisches Loch werfen oder gar ohnmächtig werden lassen. Das kommt auf den Maß der Phobie an, wobei fast alles zu einer Angststörung entwickelt werden kann. Klaustrophobie und Agoraphobie sind nur welche der Bekanntesten.
Jeder Phobie wird einzeln gezählt.

» Trauma
Ein Trauma entsteht durch erschütternde Ereignisse in der Vergangenheit eines Menschen und spiegelt sich selbst in der Gegenwart noch immer in der Psyche eines Menschen wieder. In bestimmten Situationen kann solch ein Trauma auf den Plan kommen, aber auch eine allgegenwärtige Verfolgung durch das Trauma ist möglich.
Jedes Trauma wird einzeln gezählt.

» Depressionen
Depressionen sind eine ernst zu nehmende Krankheit. Oft kommt man alleine aus einer solchen nicht hinaus und mündet teilweise im Verlust der Lust am Leben. Selbstzweifel, ein fehlendes Selbstbewusstsein oder erschütternde Ereignisse wo sie Mobbing können leicht zu Depressionen führen.

» Aggressivität
Leicht reizbar, schnelle Entwicklung von Aggressionen oder fehlende Selbstbeherrschung? Vermutlich haben sie ein Aggressionsproblem und machen sich damit mehr Feinde als Freunde. Die beste Einplanung in eine Taktik sind sie mit ihrem kopflosen, unvorsichtigen Verhalten also vermutlich nicht.

» Naivität
Ein Shinobi sollte ein Stück Realismus an den Tag legen. Wer niemals etwas Böses von seinem Gegenüber erwartet, weder seine Lügen durchschaut noch selbst auf die Idee käme selbst zu lügen, wird noch große Probleme bekommen. Vor allem bei Kindern und Frauen ist Naivität ein großes Problem.

» Aberglaube
Du hast Panik, wenn es Freitag der 13. ist; schreist auf, wenn du auf eine Spalte im Boden trittst und denkst die Welt geht unter wenn eine schwarze Katze falsch über die Straße geht? Ja? Ja, dann hast du ein ernsthaftes Problem.

» Achtung vor dem Leben
Jemand mit Achtung vor dem leben wird selbst in lebensgefährlichen Kampfsituationen nicht in der Lage sein den Gegner zu töten.

» Einzelgänger
Wer nicht zu Teamfähigkeit in der Lage ist, kommt kaum mit seinen Kameraden aus, ist kaum in Taktiken zu verplanen und kann schnell eine unkontrollierbare last darstellen.

» Selbstüberschätzung
Wer sich selbst überschätzt, verfällt oft in eine gefährliche Unvorsichtigkeit und einen Leichtsinn. Wenn man dabei die Stärke nicht ansatzweise besitzt, so ist das gleich doppelt so gefährlich.

» Feigling
Feigheit ist eine verachtete Charaktereigenschaft. Fluchtverhalten schadet den verbündeten und der eigenen Person. Man ist nicht in der lage Erfahrung im Kampf zu sammeln oder sich so weiter zu entwickeln.

» Hassobjekt der Tiere
Wenn Tiere eine natürliche Antipathie gegen einen Hegen, so wird einem das leben erschwert. Wo es beim einen nur das Weglaufen des Tieres ist, so artet es bei anderen zu spontanen Tierangriffen aus.

© Yuko | TCP
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BeitragThema: Re: » Spielsystem   [Sa Okt 24, 2015 4:56 pm]



» BESONDERHEIT «
Etwas Individuelles


Als erstes sollte man klären, was eine Besonderheit eigentlich ist und was sie einem bringen kann: Eine Besonderheit ist eigentlich wie das Tüpfelchen auf dem Fähigkeiten-i und stellt dahingehend etwas für den Charakter etwas sehr spezifisches. Sie macht seine Fähigkeiten besonders. Die Attribute lassen einem wenig Individualität und auch Stärken und Schwächen wirken eher wie eine zusätzliche Beschreibung, die Besonderheit hingegen ist etwas auf euren Charakter zugeschnittenes. Was kann eine Fähigkeit eigentlich alles sein: Eine Fähigkeit kann eigentlich... nun ja, alles sein! Eine besondere Affinität zu einem Element, eine Anpassung von einem Element zB. rotes Suiton, welches um einen halben Rang stärker ist als normales Suiton, Beherrschung einhändiger Fingerzeichen usw. Und wie das letzte schon verrät, ist es etwas ganz spezielles, wie es auch bei Haku im Manga so war. Es gibt aber noch viele andere Shinobi, die eine besondere Fähigkeit haben: Karin, die Menschen mit ihrem Chakra heilen kann, wenn sie gebissen wird; das weiße Hatake-Chakra von Kakashi oder Deidaras spezialisiertes Auge um nur einige Beispiele zu nennen.

© Yuko | TCP
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BeitragThema: Re: » Spielsystem   [Sa Okt 24, 2015 4:56 pm]



» LEBENSENTSCHEIDUNGEN «
Klar definiertes Shinobi-Dasein


Bei uns gibt es ab von den üblichen Dingen, bestimmte Bereiche, die eine klare Nin-/Taijutsu-Spezialisierung vorgeben: Hachimon Tonko-Anwender und Puppenspieler. Wenn ihr eins von beiden beherrschen wollt, so seid ihr daraufhin an bestimmte Dinge gebunden, die innerhalb des RPGs nicht mehr veränderbar sind. Rein theoretisch ist dies wie ein Konzept eines Charakters. Steht das einmal, kann man es nicht mehr ändern. Da es sich hierbei jedoch um Systemtechnisches handelt, erwähnen wir diese beiden Dinge noch einmal.

© Yuko | TCP
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BeitragThema: Re: » Spielsystem   [Sa Okt 24, 2015 4:56 pm]



» AUSBILDUNGEN «
Spezielle Jutsuarten


Ab von den üblichen 3 Grundarten von Jutsu [Nin | Tai | Gen] gibt es noch weitere Unterarten von Jutsu, die man erlernen kann. Wie auch schon im Manga [im Guide sind verlinkte Beispiele zu finden] müssen solche speziellen Jutsutypen beigebracht werden. Zumeist geschieht dies durch einen Jounin oder Sensei. Dies ist auch der Grund, weswegen dies als Ausbildung bei uns zu finden ist. In diesem Guide findet ihr alle Ausbildungen. Ein Shinobi kann maximal 4 Ausbildung erlernen, wie viele Ausbildungen er zu start beherrschen darf, wird durch den Rang beschrieben. Kein Shinobi kann alles beherrschen: Nicht einmal Naruto kann alles oder habt ihr ihn schon einmal Kenjutsu anwenden sehen? Ausbildungen sollen also euren Horizont erweitern als Shinobi, aber dennoch eine Spezialisierung des Shinobi verursachen!

© Yuko | TCP
Beitrag-ID: #468


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BeitragThema: Re: » Spielsystem   []

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